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/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / ALL96.LZH / t0226 / text0047.txt < prev    next >
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Text File  |  1996-03-07  |  2.3 KB  |  73 lines

  1.  
  2. > Hi Doug,
  3.  
  4. Hi Laurent!
  5.  
  6. > Yes, I'm back for 2 months here, and I've finished my exams,
  7. > so now, I can continue to code. :-)
  8.  
  9. Heh heh - I've been programming like a basket case since you were
  10. gone, so you can take the lead for a bit while I get some sleep.
  11.  
  12. :)
  13.  
  14. > I want to finish my map code first, and then, I'll see.
  15.  
  16. Ok.
  17.  
  18. > As I didn't have the recent sources, I couldn't code a lot, as so
  19. > many things changed. Now, I can resynchronise my work with yours.
  20.  
  21. Well, I didn't want to release the sources until most of the DSP
  22. stuff was finished. It would be really hard with people adding things
  23. to bits of code which I was rearranging practically every night... :/
  24.  
  25. > I had implemented a faster map. But I 'll probably have to recode 
  26. > parts of it now ... I've also started the zooming map, and I'll try
  27. > to put the follow off mode, and the monsters positions, and the 
  28. > possibility for a player to put some marks on the map.( like in
  29. > Doom ).
  30.  
  31. Sounds really nice!
  32.  
  33. > I haven't seen the new versions actually. I'll look at them tonight.
  34.  
  35. Fine. I've been optimising some of the rendering & DSP code tonight, so
  36. a new, slightly faster binary will be available soon.
  37.  
  38. > I'll send you my first try for wall detection tomorrow if you
  39. > want it.
  40.  
  41. Ok, but I will probably not be able to do anything with it just yet - 
  42. the stuff handling which room / sector the player is in needs fixed
  43. among other things. It's one of the few parts that haven't changed
  44. since the original 'c' stuff you sent me ages ago. That is what's
  45. behind that strange bug where the player sometimes 'jumps' in the
  46. air for no reason, or 'falls' down invisible holes.
  47.  
  48. > It gets the lines to test quite well,
  49. > There's just to finish the distance test, and the slide test.
  50.  
  51. The maths for the wall intersection tests are a bit nasty - I spent
  52. a few hours looking at it about a month back and it doesn't look fun
  53. at all. Sliding along the walls is the worst part...
  54.  
  55. I was basing my calulations on the player being a cylinder rather than
  56. a box, which made matters worse, but it appears Doom is not that hot and
  57. a box was good enough for ID!
  58.  
  59. > Bye for now, I'm going to eat.
  60.  
  61. And I'm off to do some work...
  62.  
  63. > PS : Your work is really fantastic !!! :-)))))))))))))
  64.  
  65. Thanks!
  66.  
  67. However, we still have a long way to go! The graphics cache will be next...
  68.  
  69. :)
  70.  
  71. Doug.
  72.  
  73.